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# 에셋 제작

Clunk 에셋 제작 화면에서 실제로 만들 수 있는 파일과 사용 순서

[에셋 제작](https://clunk.games/studio)은 로그인한 뒤 쓰는 작업 화면입니다. 화면에서 고를 수 있는 종류는 네 가지입니다. 종류마다 입력이 파일에 반영되는 방식이 다르므로, 만들기 전에 아래 표를 확인하세요.

| 화면에서 고르는 종류  | 실제 결과      | 입력이 결과를 정하는 방식                                            |
| ------------ | ---------- | --------------------------------------------------------- |
| **2D 이미지**   | JPEG 한 장   | 프롬프트가 이미지 모델에 전달됩니다. 프롬프트는 최대 2,000자입니다.                  |
| **3D 모델**    | GLB 파일     | 템플릿이 모양을 정합니다. 프롬프트는 메모로 기록되고, 템플릿을 고르지 않은 요청은 실행되지 않습니다. |
| **스프라이트 시트** | PNG와 좌표 파일 | 템플릿이 그림을 정합니다. 칸 수(4·6·8)와 칸 크기(64·96·128)를 고릅니다.         |
| **애니메이션 클립** | 움직임이 든 GLB | 템플릿이 관절과 움직임을 정합니다. 정적 파일 검사 통과가 실제 게임 재생 통과를 뜻하지는 않습니다.  |

{% hint style="info" %}
현재 웹 화면에는 위 네 종류만 표시됩니다. 본 애니메이션(Spine) bundle과 factory 기반 3D 제작은 [개발자용 AI 도구 연결(MCP)](/docs/undefined-2/clients.md)과 [CLI와 CI](/docs/undefined-2/cli-ci.md)의 로컬 경로에서 다룹니다.
{% endhint %}

## 웹에서 만들기

{% stepper %}
{% step %}

## 1. 종류를 고르기

종류 탭을 고르면 그 종류가 사용하는 Clunk Series와 입력 칸이 함께 바뀝니다. 3D 모델·스프라이트 시트·애니메이션 클립은 먼저 템플릿을 선택해야 합니다. 템플릿 목록이 준비되지 않았거나 선택값이 없으면 파일을 만들지 않습니다.
{% endstep %}

{% step %}

## 2. 필요한 값만 입력하기

2D 이미지는 무엇을 그릴지 프롬프트로 적습니다. 나머지 세 종류는 템플릿을 고르고 필요하면 메모를 적습니다. 이름은 선택 입력이며 최대 80자입니다. 스프라이트 시트는 칸 수와 칸 크기가 실제 PNG·좌표 파일에 반영됩니다.

라이선스 선언과 프로젝트 연결은 펼침 메뉴에서 선택할 수 있습니다. 프로젝트를 고르면 만든 기록에 그 프로젝트가 함께 저장됩니다.
{% endstep %}

{% step %}

## 3. 만들기 실행하기

**만들기**를 누르면 서버가 파일을 만들고, 같은 결과를 검사하고, 저장소에 보관합니다. 성공한 만들기 한 번은 실행 횟수 1회를 씁니다. 실패·거절·저장소 미설정은 파일을 완성하지 않으며 실행 횟수를 쓰지 않습니다.

2D 이미지 생성 모델이 현재 배포에 연결되지 않았거나 하루 8장 한도에 도달하면 오류와 다시 시도할 시각이 표시됩니다. 한도 거절은 실행 횟수를 차감하지 않습니다.
{% endstep %}

{% step %}

## 4. 결과 받기

결과 칸에서 생성된 파일을 미리 보고 **받기**, **내 파일에서 보기**, **다시 만들기**를 선택합니다. 저장된 GLB는 **검사기로 보내기**를 눌러 [에셋 검사](/docs/undefined/inspect.md)에서 바로 열 수 있습니다. 저장되지 않은 결과는 파일 받기 버튼이 열리지 않습니다.
{% endstep %}
{% endstepper %}

## 결과를 읽는 법

결과 화면은 파일을 다시 연 뒤 파일 크기와 측정값을 표시합니다. 파일 구조 검사와 엔진 렌더·게임 시점·사람의 판정은 서로 다른 증거입니다. 결과에 `productionReady: false` 또는 `DRAFT_ONLY`가 있으면 제품 출시나 게임 화면 승인을 뜻하지 않습니다.

2D 이미지는 모델이 실제로 결과를 만들었는지 응답에 표시합니다. 이미지 모델이 거절하거나 사용할 수 없으면 문장만 기록된 파일을 성공한 그림으로 부르지 않고 요청을 실패시킵니다.

## 다시 만들기와 원본 보존

3D 모델·스프라이트 시트·애니메이션 클립은 저장된 결과에서 새 버전을 만들 수 있습니다. 새 버전은 원본 에셋의 `sourceAssetId`와 파일 지문을 기록하고 별도 파일로 저장합니다. 2D 이미지는 이 리믹스 기능을 지원하지 않으므로 프롬프트를 바꿔 새로 만듭니다.

어떤 종류든 원본 파일을 덮어쓰지 않습니다. 결과 파일, provenance, 파일별 SHA-256과 검사 evidence가 따로 보관됩니다.

## 관련 문서

* [빠른 시작](/docs/undefined/quickstart.md)
* [에셋 검사와 안전한 수정](/docs/undefined/inspect.md)
* [키트와 내 묶음](/docs/undefined/kits.md)
* [문제 해결](/docs/undefined-1/troubleshooting.md)


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